LootShrine を作る一人だけのスタジオ。
TIM PEREVERZEV
個人インディー開発者 · LOOTSHRINE
こんにちは、Tim です。LootShrine は一人のプロジェクトです。ピクセルアート、システム、 テキスト、ローカライズ、パッチノート — すべて自分でやっています。スマホで遊べる 奥深いターン制ルートローグライトが欲しかったのに見つからなかったので、 空き時間に自分で作り、今も作り続けています。
スマホで、本物の戦利品とビルドの多様性がある奥深いターン制ローグライトを遊びたかったのです — PC で遊んでいた Megaloot のようなものです。iOS で探してみましたが、まったく見つかりませんでした。 いちばん近いものでさえ、スタミナタイマー、ターン間の広告、デイリーログインの催促、 そしてプレイヤーの選択を静かに台無しにするペイ・トゥ・ウィンのショップに埋もれていました。
そこで自分が遊びたかったバージョンを作りました。広告なし、サブスクなし、スタミナなし、ペイ・トゥ・ウィンなし。10フロアは無料でお試し、1回の購入で残りすべてが解放されます。本編のビジネスモデルはこれだけです。唯一の追加はカルザニア—本編から切り取った一部ではなく、独立した50フロアのキャンペーンである任意の拡張です。
自分ひとりです。すべてのシステム、すべてのクラス、商人のすべてのセリフ、 すべての敵スプライト、すべての翻訳チェックまで。自慢したいのではなく、 メールの向こう側に誰がいるのかを正確に知っておいてほしいからです。バグがあったとき、 バランスの判断が難しいとき、「なぜこう動くのか」という質問があったとき、答えるのは自分です。
最初のバージョンは約3か月で作って世に出しました。それ以来、夜と週末に作り続けていて、正直なところ当初の計画よりずっと大きくなりました:永遠の登攀、終わりなき円環の守護者10体、本編の新英雄9人(アルケミスト、ビーストマスター、モンク、レンジャー、クロノマンサー、浪人、ストームコーラー、傀儡師、抹消者)、「始まり」を越える20フロア、メタ層「作者の言葉」、再設計されたキャンプ、生きた戦闘ペットを連れて戦うコンパニオンシステム、エコー、iPad 専用レイアウト、独自の英雄4人を擁するカルザニア拡張、そしてニュースページで読める継続的なアップデート。
無料の10フロアは撒き餌ではなく、本物の体験版です。このゲームが自分に合うかどうかを正直に判断できるだけの長さがあります。合わなければそれで構いません—アプリはそのままで、しつこく催促されることもありません。合うなら、1回の購入で120フロアすべてが永久に解放されます。サブスクの階層も、ペイ・トゥ・ウィンも、クールダウンを4.99ドルでスキップしませんかというポップアップもありません。カルザニアはありのまま—欲しければ買える独立したキャンペーンとして—販売しており、お持ちのゲームの中身がその裏に隠されることはありません。任意のコスメティック・サポーターパックは、ポートレートやフレームで個人開発者を支援する手段であり—ゲームプレイに影響することは決してなく、必須でもありません。
モバイルのプレイヤーは長いあいだ雑に扱われてきたと思います — 最悪を予想するのが 当たり前になるほど長く。LootShrine が「そうである必要はない」という小さな証拠に なればと思っています。
ロードマップは実質ニュースページそのものです:実際にリリースされたパッチだけを、誇張なく、静かに棚上げされる「近日公開」もなしに。最近のアップデートでは、iPad 専用レイアウト、永遠の登攀のエコー、3倍のソウル、6人の新英雄、カルザニア拡張、「始まり」を越える101–120階、メタ層「作者の言葉」が加わりました。
現在は、さらなるコンテンツ、クラスごとの個性の強化、そしてゲームの17言語すべてにわたるローカライズの改善に取り組んでいます。アイデアや提案、バグ報告があれば—すべてのメールに目を通しています。
技術的な面 — SwiftUI + SpriteKit、Redux スタイルの状態管理、アトラスベースのピクセルアート、 そしてバックエンドなしで CloudKit と Game Center だけで動かす仕組み — に興味があれば、 開発日誌(英語)にまとめてあります。
(公式 Discord が開設されています—ニュース、パッチの話題、バグ報告。Twitter/X や Bluesky ができたら知りたい方はメールでお知らせください。)