LootShrine を作る一人だけのスタジオ。
TIM PEREVERZEV
個人インディー開発者 · LOOTSHRINE
こんにちは、Tim です。LootShrine は一人のプロジェクトです。ピクセルアート、システム、 テキスト、ローカライズ、パッチノート — すべて自分でやっています。スマホで遊べる 奥深いターン制ルートローグライトが欲しかったのに見つからなかったので、 空き時間に自分で作り、今も作り続けています。
スマホで、本物の戦利品とビルドの多様性がある奥深いターン制ローグライトを遊びたかったのです — PC で遊んでいた Megaloot のようなものです。iOS で探してみましたが、まったく見つかりませんでした。 いちばん近いものでさえ、スタミナタイマー、ターン間の広告、デイリーログインの催促、 そしてプレイヤーの選択を静かに台無しにするペイ・トゥ・ウィンのショップに埋もれていました。
そこで自分が遊びたかったバージョンを作りました。広告なし、サブスクなし、 スタミナなし、ペイ・トゥ・ウィンなし。10 フロアは無料でお試し、1 回の購入で残りすべてが解放されます。 ビジネスモデルはこれだけです — ほかに売りつけるものは何もありません。
自分ひとりです。すべてのシステム、すべてのクラス、商人のすべてのセリフ、 すべての敵スプライト、すべての翻訳チェックまで。自慢したいのではなく、 メールの向こう側に誰がいるのかを正確に知っておいてほしいからです。バグがあったとき、 バランスの判断が難しいとき、「なぜこう動くのか」という質問があったとき、答えるのは自分です。
最初のバージョンは約 3 か月で作って世に出しました。それ以来、夜と週末に作り続けていて、 正直なところ当初の計画よりずっと大きくなりました: エターナルクライム、終わりなき円環の守護者 10 体、 7 つの新クラス(アルケミスト、ビーストマスター、モンク、レンジャー、クロノマンサー、 ローニン、ストームコーラー)、始まりの階層を越える 20 フロア、メタ層「作者の言葉」、 再設計されたキャンプ、生きた戦闘ペットを連れて戦うコンパニオンシステム、そして ニュースページで読める継続的なアップデート。
無料の 10 フロアは撒き餌ではなく、本物の体験版です。このゲームが自分に 合うかどうかを正直に判断できるだけの長さがあります。合わなければそれで構いません — アプリはそのままで、しつこく催促されることもありません。合うなら、1 回の購入で 120 フロア すべてが永久に解放されます。サブスクの階層も、ゲームプレイに影響する課金も、 クールダウンを 4.99 ドルでスキップしませんかというポップアップもありません。任意の コスメティック・サポーターパックは、ポートレートやフレームで個人開発者を支援する手段であり — ゲームプレイに影響することは決してなく、必須でもありません。
モバイルのプレイヤーは長いあいだ雑に扱われてきたと思います — 最悪を予想するのが 当たり前になるほど長く。LootShrine が「そうである必要はない」という小さな証拠に なればと思っています。
ロードマップは実質ニュースページそのものです: 実際にリリースされたパッチだけを、 誇張なく、静かに棚上げされる「近日公開」もなしに。最近のアップデートでは、エターナルクライムのボス 10 体、 7 つの新クラス、始まりの階層を越える 101–120 階、メタ層「作者の言葉」、 祈りの石が眠り目覚めるよう作り直された祭壇、そして全体的なパフォーマンス改善が加わりました。
現在は、さらなるコンテンツ、クラスごとの個性の強化、そしてゲームの 10 言語すべてにわたる ローカライズの改善に取り組んでいます。アイデアや提案、バグ報告があれば — すべてのメールに目を通しています。
技術的な面 — SwiftUI + SpriteKit、Redux スタイルの状態管理、アトラスベースのピクセルアート、 そしてバックエンドなしで CloudKit と Game Center だけで動かす仕組み — に興味があれば、 開発日誌(英語)にまとめてあります。
(公式 Discord が開設されています — ゲームのメインメニューにリンクがあります。Twitter/X や Bluesky ができたら知りたい方はメールでお知らせください。)