Студия из одного человека, которая делает LootShrine.
TIM PEREVERZEV
СОЛО ИНДИ-РАЗРАБОТЧИК · LOOTSHRINE
Привет, я Тим. LootShrine — проект одного человека: пиксель-арт, системы, тексты, локализация, патчноуты — всё это я. Я сделал игру, потому что хотел глубокий пошаговый рогалик с лутом на телефоне и не смог такой найти — так что собрал его в свободное время и продолжаю развивать.
Я хотел играть на телефоне в глубокий пошаговый рогалик с настоящим лутом и разнообразием билдов — примерно то, во что играл на PC, вроде Megaloot. Пошёл искать такое на iOS и просто не нашёл. Самые близкие варианты были погребены под таймерами энергии, рекламой между ходами, назойливыми ежедневными наградами и pay-to-win магазинами, которые тихо обесценивают каждое твоё решение.
Так что я сделал ту версию, в которую хотел играть сам. Без рекламы, без подписок, без энергии, без pay-to-win. Десять этажей бесплатно, одна покупка открывает всё остальное. Это вся бизнес-модель основной игры. Единственное дополнение — «Кальзания»: необязательная отдельная кампания на 50 этажей, а не вырезанный из игры кусок.
Это только я. Каждая система, каждый класс, каждая реплика торговца, каждый спрайт врага, каждая правка перевода. Я говорю это не чтобы впечатлить — я говорю это, чтобы вы точно знали, кто на другом конце письма. Когда есть баг, спорное решение по балансу или вопрос «почему это работает вот так» — отвечаю я.
Первую версию я собрал примерно за три месяца и выпустил. С тех пор продолжаю работать над ней по вечерам и выходным, и, честно говоря, она выросла больше, чем я планировал: Вечное Восхождение, десять Стражей Бесконечного Цикла, девять новых героев в основной игре (Алхимик, Повелитель зверей, Монах, Следопыт, Хрономант, Ронин, Громовержица, Кукольник и Правщица), ещё двадцать этажей за Истоком, мета-слой «Слово Автора», переработанный лагерь, боевая система со спутниками и живыми питомцами, Эхо, полноценная раскладка для iPad, дополнение «Кальзания» с четырьмя собственными героями и постоянный поток патчей, которые можно почитать на странице новостей.
Бесплатные 10 этажей — это настоящее демо, а не приманка. Их достаточно, чтобы честно понять, ваша это игра или нет. Если нет — ничего страшного: приложение остаётся у вас, и никто вас не донимает. Если да — одна покупка навсегда открывает весь подъём на 120 этажей. Никаких подписок, никакого pay-to-win, никаких всплывающих окон с предложением пропустить кулдаун за $4.99. «Кальзания» продаётся как то, чем она является, — отдельная кампания, которую можно купить по желанию, — и ничто в уже купленной игре за ней не спрятано. Опциональные косметические Supporter Packs позволяют поддержать соло-разработчика портретами и рамками — никогда геймплеем и никогда по принуждению.
Мне кажется, к мобильным игрокам долго относились плохо — достаточно долго, чтобы они ждали худшего. Хочу, чтобы LootShrine был маленьким доказательством того, что так быть не обязано.
Дорожная карта — это по сути страница новостей: каждый патч по факту выхода, без приукрашивания и без «скоро», которое тихо кладут на полку. Последние обновления добавили полноценную раскладку для iPad, Эхо в Вечном Восхождении, втрое больше душ, шесть новых героев, дополнение «Кальзания», этажи 101–120 за Истоком и мета-слой «Слово Автора».
Сейчас работаю над новым контентом, более выраженной индивидуальностью классов и дальнейшей полировкой локализации на всех семнадцати языках игры. Если у вас есть идеи, предложения или баг-репорты — я читаю каждое письмо.
Если интересна техническая сторона — SwiftUI + SpriteKit, состояние в стиле Redux, пиксель-арт на атласах и всё это на CloudKit и Game Center без собственного бэкенда — я расписал, как оно устроено, в девлоге (на английском).
(Официальный Discord уже открыт — новости, обсуждение патчей и баг-репорты. Пишите, если хотите узнать о появлении Twitter/X или Bluesky.)